Как Call of Duty: Black Ops Cold War создавалась из дома

Как Call of Duty: Black Ops Cold War создавалась из дома

История о том, как во время пандемии, из дома, создавалась видеоигра класса ААА.

https://www.youtube.com/watch?v=OljMXwxn-TE

 

В марте 2020 года в Соединенных Штатах Америки было объявлено чрезвычайное положение. После подтверждения более 2000 случаев новой коронавирусной инфекции начали применяться государственные карантинные меры. Людей отправляли домой с работы и велели работать удаленно в целях их собственной безопасности. Для Raven Software, соавтора Call of Duty: Black Ops Cold War, будущее следующей игры в крупнейшей серии шутеров от первого лица всех времен оказалось под угрозой.

Но вопреки всему, Raven позаботился о том, чтобы проект не обернулся провалом. Детальные планы превратились в умные решения, и работа над Black Ops Cold War продолжалась, несмотря на то, что целая команда находилась далеко друг от друга. А 13 ноября Call of Duty: Black Ops Cold War вышла точно по графику.

Это история того, как во время пандемии дома была создана видеоигра класса ААА.

Black Ops Cold War — первая игра Call of Duty, в которой Raven Software была ведущим разработчиком; компания традиционно была студией поддержки серии. Естественно, это означает, что однопользовательская кампания, действие которой происходит в 80-х годах, является огромным успехом для команды, работающей над ней, и из-за COVID-19 их дебют оказался под угрозой.

До того, как были введены карантинные меры, студия работала над игрой несколько месяцев; студия начала производство по большинству основных миссий и начала закладывать творческие основы для побочных миссий. Разработка шла хорошо, и игра приближалась к классическому ноябрьскому выпуску Call of Duty. Но когда началась изоляция, стало ясно, что разработка Black Ops Cold War станет значительно сложнее.

«Когда это начало происходить, мы думали:« Ну, я полагаю, половине студии, возможно, нужно поработать из дома в течение двух недель », — вспоминает Дэн Вондрак, старший креативный директор Raven Software. «А потом внезапно вся студия уходит на карантин. И это продолжало расти как снежный ком до такой степени, что я уже думаю, ну, если это продлится дольше восьми или десяти недель, как мы сможем сделать все, что нам нужно? »

Издатель Call of Duty, Activision, потребовал, чтобы все сотрудники работали из дома до дальнейшего уведомления. Для многих позиций  в разработке игр это неудобно, но возможно; писать, кодировать, проектировать и рисовать можно удаленно. Но Вондрак быстро понял, что один отдел точно пострадает.

«Mo-cap и VO [запись закадрового голоса] — это та часть, где я думал, что мы не сможем реализовать это», — говорит Вондрак. «Я был сбит с толку, потому что это было вне наших возможностей. Мы можем перестроить нашу жизнь, чтобы проводить встречи и выяснять, как транслировать материал, но, чтобы привлечь актеров, я подумал: «Это будет невозможно».

На этом этапе разработки несколько сцен из кампании уже были запечатлены на звуковой сцене в Лос-Анджелесе. Актер Лили Коулз, которая играет агента МИ-6 Хелен Парк, принимала участие в этих съемках, но у нее помимо этого были и другие проекты. Когда началась изоляция, она поняла, что будущее ее в этом проекте  было неопределенным.

«Я так нервничал и был убит горем, когда осознал, что то, что стало буквально частью меня, теперь находилось в подвешенном состоянии и могло закончиться здесь и сейчас», — говорит Коулз. «Неужели нам придется отложить весь проект на неопределенный срок?»

Поначалу ситуация была очень удручающей. «Если бы вы оценили это примерно на основании первых восьми недель, я бы подумал:« Боже мой, я не понимаю, как мы собираемся все осуществить », — признается Вондрак.

Несмотря ни на что, план по-прежнему заключался в том, чтобы запустить  холодную войну Black Ops Cold War в ноябре. Но ковид не давал никаких посылов, что собирается уходить и  Raven пришлось решать, как создавать кинематографические и игровые перформансы, не имея доступа к современной студии.

Поскольку программисты, художники и продюсеры продолжали работать из дома, команда разработчиков разработала план, чтобы актеры остались в «игре».

«Первым делом была разработка комплектов для удаленной записи и убедиться, что все это работает», — говорит Натали Погорски, продюсер рассказа в Raven Software. «Когда мы поняли, что инженеры могут записывать, мы работали с Activision, чтобы разработать технологию для этих комплектов. Для этого использовалась технология PCap [захват выступления] — наушники с микрофонами — а затем акустическая обработка домов актеров. Мы должны были сделать все это достаточно удобным, чтобы актеры могли его использовать ».

С записывающим оборудованием участники приготовились превратить свои дома в студии звукозаписи. «Я жил в доме, в котором я вырос, который был построен в 1787 году», — вспоминает Коулз. «Я превратил эту старую швейную комнату в свою записывающую студию. Я просто наполнил его подушками и пеной и создал  маленькую студию звукозаписи ».

Оборудование было доставлено в жестком футляре «Пеликан», из которого, как шутит Коулз, «выглядело так, будто мне прислали миллион долларов наличными». Но вместо банкнот коробка была забита «целой связкой проводов», которые позволили ей завершить свое выступление в роли Хелен Парк из дома.

«Это было очень удобно, — говорит Коулз. «Я не особо разбираюсь в технологиях, я что-то вроде луддита. Тот факт, что я смогла сделать все эти записи, не выходя из своей швейной комнаты 18 века, было действительно сенсационным».

Когда актеры настроили оборудование, запись наконец-то возобновилась. «У нас всегда был телефонный разговор перед каждой сессией, когда инженер инструктировал актера», — описывает Погорски. «Часто это был видеозвонок, где показывалось как подключить устройства и проверялось на работоспособность».

«Мы были на этих сессиях записи практически каждый день недели», — говорит Погорски. «Итак, мы вместе прошли через это и многому научились. Наш режиссер озвучки, Аманда Вятт, проделала потрясающую работу. Она была очень терпеливой и преодолевала все возможные виртуальные препятствия ».

Преодоление виртуальных барьеров потребовало максимально возможного проникновения духа Call of Duty в пределах комнаты, облицованной акустической пеной. Для Коулз это был реквизит, чтобы оживить своего персонажа. «Я одолжила маленькую фальшивую винтовку своего племянника и просто бегала с этой винтовкой в ​​этой комнате», — вспоминает она. «Творческий процесс стал намного более увлекательным. Думаю, мне потребовалась пара сессий, чтобы по-настоящему войти в  ритм. И когда я это сделала, это было прекрасно. Было что-то действительно освобождающее в полном одиночестве ».

«Мы снимали все это во время большой паники», — говорит она. «Это было трудное время, чтобы оставаться нормальным человеком.».

С актерами, работающими в домашних студиях, Raven удалось собрать воедино записи голоса, необходимые для того, чтобы вложить слова в уста своих персонажей. Но диалог был еще не самой сложной частью; команда также должна была разработать способ захвата движения, необходимого для анимации игры, что обычно делается на ультрасовременной звуковой сцене, окруженной десятками камер.

«Самые сложные сцены — это когда мы взаимодействуем с окружающей средой», — говорит Вондрак. Традиционно на звуковой сцене создавалась большая среда, например «автомобиль», состоящий из столов и табуретов, с которым исполнители могли бы физически взаимодействовать. «Я просто не понимал, как это воспроизвести», — говорит он.

«В конце концов они купили эти костюмы с капюшоном, которые можно было носить», — рассказывает Вондрак. «[Наши актеры] строили маленькие мини-декорации, будь то в подвале или в комнате в их доме. И они записывали действие в этих костюмах, а аниматор направлял их через веб-камеру, говоря: «Нет, возьмите этот стол слева от вас, когда вы упадете, потому что мы собираемся оживить эту штуку, чтобы перевернуть вас». Когда я увидел все это во время сеанса записи, а затем, увидев это в игре, я подумал: «Боже мой, это действительно может сработать».

Удаленный сбор голосов и захватов движений, был сложной задачей, но даже те задачи, которые не требовали специального оборудования, требовали адаптации. Удаленная работа означала, что дизайнеры, программисты и художники создавали игру без личного взаимодействия. Но настойчивость и самомотивация команды держали проект в нужном русле.

«Есть прекрасная сцена, где Мейсон и Вудс болтаются в убежище, и игроку разрешается подойти и поговорить с ними», — говорит Вондрак. «Обычно в разработке я вижу это на каждом этапе пути, с самого первого момента. Но работая из дома, команде приходилось брать на себя гораздо больше. Команда проделала невероятную работу, заявив: «Так, хорошо, что рядом со мной никого нет. Я просто импровизировал и при надобности, переделывал, пока все не получилось как надо».

«Так внезапно я увидел сцену [Мэйсона и Вудса] о которой раньше даже не слышал», — продолжает он. «Я подошел, чтобы поговорить с ними, и Вудс доставляет мне неприятности, а Мэйсон как бы вмешивается. Актеры, вошли в роль Мэйсона и Вудса, настолько глубоко, что я опять их полюбил. И я подумал: «Боже мой, в последний раз я такое видел еще в марте ». И внезапно наступил июль, и в игре все шло в нужном направлении ».

Для Вондрака эта сцена и работа над ней помогли восстановить его веру в проект. «Я подумал:« Вот дерьмо, мы сделаем это, чего бы нам это ни стоило» — говорит он.

После месяцев импровизации и адаптации, дела Black Ops Cold War пошли в гору. Но, несмотря на победу команды над обстоятельствами, успеть вовремя оказалось тем еще испытанием.

«Все заняло больше времени чем планировали, — говорит Вондрак. В такой ситуации — для выхода игры по графику — требовалось, чтобы персонал Raven работал сверхурочно. Эта практика в настоящее время подвергается тщательной проверке и критике со стороны прессы, сотрудников разработчиков игр и более широкого сообщества. Критики «кранча» утверждают, что проекты следует отложить, чтобы можно было завершить разработку в обычные рабочие часы. Но для Black Ops Cold War дата выхода в ноябре была сохранена. Мы спросили Activision о сверхурочной работе, но не получили никаких комментариев. Однако, по словам Вондрака, сотрудники Raven были заинтересованы в «кранче».

«Об этом уже много раз говорилось, но это был действительно увлекательный проект для команды», — говорит Вондрак. «Нечасто выпадает шанс сказать: «Эй, это одна из величайших игр, в которую мы когда-либо играли, в Black Ops. Давайте напишем это любовное письмо одному из Black Ops ». И люди были так взволнованы работой над этим, что это стоило каждого потраченного лишнего часа. Так что все наверняка заняло больше времени. Но мы нашли способы обойти то, что раньше считалось невозможным».

Сверхурочные часы сотрудников студии, предоставили проекту дополнительное время, что позволило ускорить разработку. По мере продолжения производства, команда обнаружила, что некоторые аспекты работы на дому оказались более полезными, чем ожидалось. Похорски отмечает, что теперь у актеров было оборудование в их домах, дополнительные записи можно было сделать в любое время, вместо того, чтобы договариваться о посещении студии. Но хотя актеры и разработчики по сути жили в том же пространстве, что и их работа, это не делало процесс более эффективным.

«Вероятно, мы работаем с эффективностью 90%», — оценивает Вондрак. «Раньше мы могли сидеть в комнате вместе как команда, проходить весь уровень в режиме реального времени, подходить к экрану, и указывать на ошибки. Сейчас так не получается».

Однако есть и результат; во время этих командных встреч один или два человека играли в игру, в то время как десятки других сотрудников наблюдали за ними. Но без этих встреч больше людей тратило времени на игру, чтобы получить обратную связь, а не смотреть на кого-то еще. «Внезапно мы получили мнения, которых раньше никогда не слышали» — говорит Вондрак. «За последние шесть месяцев у нас появилось еще много идей. Обратной связи стало гораздо больше, чем обычно. Я бы с удовольствием вернулся в офис, но мы извлечем из всей этой ситуации парочку уроков».

Во время разработки Black Ops Cold War, Raven многое узнала о механизме внутренних взаимодействий, особенно о том, как работают ее сотрудники. Lockdown выявил преимущества и недостатки удаленной работы, и это опыт, который студия потенциально может перенести в посткарантинный  мир  после COVID.

«Когда у людей дома есть рабочая станция, это определенно психологическая нагрузка», — признает Вондрак. «Ты думаешь: «Ой, я должен пойти на работу?» Но в этом есть что-то удивительное: «Эй, я могу быть со своей семьей, любимыми или кем-то еще, а потом я просто пойду в другую комнату и в течение 10 минут в субботу утром для того, чтобы что-нибудь проверить по работе».

Понимание того, как максимально эффективно работать из дома, пришло только после того, как Raven усвоила один из самых важных уроков; вам нужно иметь дело с отсутствием мгновенного общения. «Каждый день недели все работали в разное время», — вспоминает Вондрак. «Я могу поработать 45 минут, уйти, побыть с семьей, вернуться на полчаса. Так мы научились не иметь возможности общаться [сразу]. Мы научились ходить, понимайте? Вы не получите ответа в течение двух часов, но это нормально ». Это уровень терпения и понимания, который хорошо послужит студии, если работа из дома останется нормой в будущем.

Несмотря на, казалось бы, непреодолимые препятствия, Raven Software завершила разработку Call of Duty: Black Ops Cold War в ноябре. Игра вышла точно по графику 13 ноября, как раз тогда, когда в продажу поступили приставки следующего поколения. Неудивительно, что для людей, с которыми мы все это обсуждали, это была эмоциональная победа.

«Люди из Treyarch и Raven и других студий, они так хороши, — говорит Коулз. «Есть такая плавность и уверенность. Я всегда просто думала: «Боже мой, это авангард, это люди, которые продвигают отрасль вперед и разрабатывают технологии, которые в конечном итоге будут использовать другие люди и другие отрасли».

«Я так взволнован, — говорит Погорски. «Это мое первое участие в серии игр CoD, поэтому я очень рад быть частью этого и сказать, что мы все смогли. Я был настолько впечатлен командой и руководством как Raven, так и Activision на протяжении всего этого процесса, я чувствовал себя в безопасности и вдохновленным ».

«Это такой спектр эмоций эмоций», — говорит Вондрак. «Я оглядываюсь назад и примерно в августе или около того понял, что мы достигли всех тех целей, которые были поставлены. Мы добились всего этого».

«Я скажу, что потребовалось много индивидуальных усилий», — в заключении сказал он. «Людям просто нужно было принимать решения, много возлагать на свои плечи и быть готовыми работать дольше из дома, даже если у них есть семьи. Так что я действительно горжусь тем, что команда смогла проделать такую тяжелую работу. И, как я уже сказал, это было как любовное письмо, которое, как мы думали, собираемся написать, когда только начинали работу над этим проектом. Приятно видеть, что все сошлось».

Ситуация Raven вскрывает проблемы, с которыми многим из нас пришлось столкнуться во время пандемии коронавируса: работа из дома, трудности удаленного общения и борьба за выполнение в срок и так далее. Кроме того, цель завершить разработку до ноябрьской даты выпуска означала, что сотрудники работали дольше и  все давалось труднее в течение периода, который выявил уже другие сложности, которые требовали далеко не «зеленый» подход ко всей ситуации. Это никогда не будет идеальным способом создания игры, и ни один Raven, по-видимому, не захочет вернуться в то время, но команда создала шутер класса ААА в самых суровых, самых странных условиях, работая из дома. У многих разработчиков по всему миру, будет своя собственная версия на счет этой истории, и надеюсь, мы никогда больше не попадем в такую ситуацию.